OpenGL编程手册09】颜色和光照

目录标题 一、说明二、物理概念三、OpenGL处理办法四、创建一个光照场景 一、说明   在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。 二、物理概念   物体在三维世界呈现的颜色与下面几个要素有关: 光的方向矢量(一般恒定)物体表面法矢量观...

安卓OpenGL添加水印并录制(二)---抖音录制原理

aGlView 用来显示Camera预览的View创建 SurfaceTexture 来显示 Camera 预览,参见 CameraRenderer.javaCameraFilter.java,通过 OpenGL 将 Camera 数据写入 FBO(Frame Buffer Object 帧缓存)TimeFilter.java,通过 OpenGL 在 FBO 上添加时间水印。可以参考此处添加贴纸、美颜等。Sc...

[OpenGL教程05 ] glAccum() 函数对累积缓存设置

Accumulation Buffer:累积缓存 一、说明    openGL编程之所以困难,是因为它是三维图表示;简简单单加入一个Z轴,却使得几何遮挡、光线过度、运动随影等搞得尤其复杂。它的核心处理环节是像素缓存,本篇的积累缓存就是其一个方面。 二、关于积累缓存    累积缓冲区是扩展范围的颜色缓冲区。图像不会渲染到其中。相反,渲染到颜色缓冲区之一的图像会在渲染后添加到累积缓冲区的内容中。通过累积使用不同...

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles——dma_buf 作为纹理数据源(五)

ImageTargetTexture2DOES() 二、egl 中 import dma_buf 作为纹理的代码实例 1. egl_wayland_dmabuf_texture 代码实例 1.1 基于opengles2.0 相关接口的egl_wayland_dmabuf_texture2_0.c 1.2 基于opengles3.0 相关接口的egl_wayland_dmabuf_texture3_0.c 2....

【pyopenGL编程手册- 01/20】pyopenGL安装和简要说明

目录 一、说明二、测试系统安装的健康性三、安装64位的openGL四、写给程序员的4. 1 函数库介绍4.2 库内函数的命名 五、常见库的函数介绍5.1 OpenGL 核心库 GL5.2 OpenGL 实用库 GLU5.3 OpenGL 工具库 GLUT5.4 Windows 专用库 WGL 六、错误引发点和异常追踪6.1 错误检查开关6.2 错误发源地6.3 日志记录 一、说明   OpenGL(Open...

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 渲染旋转的 3D 立方体实例(十一)

文章目录 前言 一、实现旋转的3D 立法体需要用到的技术 1. 模型矩阵 2. 视图矩阵 3. 投影矩阵 4. 背面剔除 二、opengles3.0 渲染旋转的 3D 立方体实例 1. egl_wayland_cube3_0.c 2. Matrix.h 和 Matrix.c 3. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c 4. 编译 5. 运行 总...

使用OpenGLopengl ES 渲染YUV图片文件的QT示例

OpenGL ES的示例: 头文件:CPlayWidget.h #ifndef CPLAYWIDGET_H#define CPLAYWIDGET_H #include <QOpenGLWidget>#include <QOpenGLShaderProgram>#include <QOpenGLFunctions>#include <QOpenGLTexture>#include <QFile>#i...

OpenGLES:3D立方体纹理贴图

效果展示 一.概述 前几篇博文讲解了OpenGLES绘制多种3D图形,并赋予丰富的色彩,但是在这些3D图形绘制过程中,有一点还没有涉及,就是纹理贴图。 今天这篇博文我会用如下六张图片对立方体进行纹理贴图,实现六个面都是贴图的3D旋转立方体 二.GLRender:变量定义 2.1 常规变量定义 //顶点坐标属性private int vPosition;//纹理坐标属性private int aTextu...

Opengl之高级数据

我们在OpenGL中大量使用缓冲来储存数据已经有很长时间了。操作缓冲其实还有更有意思的方式,而且使用纹理将大量数据传入着色器也有更有趣的方法。这一节中,我们将讨论一些更有意思的缓冲函数,以及我们该如何使用纹理对象来储存大量的数据(纹理的部分还没有完成)。 OpenGL中的缓冲只是一个管理特定内存块的对象,没有其它更多的功能了。在我们将它绑定到一个缓冲目标(Buffer Target)时,我们才赋予了其意义。当...

Opengl之基础光照

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)...
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