Unity——ShaderLab实现玻璃和镜子效果

在这一篇中会实现会介绍折射和反射,以及菲尼尔反射;并且实现镜子和玻璃效果;这里和之前不同的地方在于取样的是一张CubeMap;demo里的cubemap使用的一样,相机所在位置拍出来的周围环境图;生成CubeMap的工具脚本:public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard { public Transform renderFromPosition;...

Unity——基于ShaderLab实现光照系统

这篇主要总结Unity中ShaderLab的着色器代码实现总结,需要有一定图形学基础和ShaderLab基础;一、着色器1.顶点片元着色器分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段;最简单的顶点片元着色器:Shader "MyShader/VertexFragmentShader"{ Properties{ _MainColor("MainColor",Color) = (1,1...

Unity——有限状态机FSM修改

FSM状态机改一.前言FSM状态机初版之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题;前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟;除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中;因此做了如下修改;1.状态机不再继承MonoBehaviour,只需要是单例,存储所有状态基类;2.状态机提供切换状态的方法Sw...

Unity——技能系统(三)

Unity技能系统(三)Unity技能系统(一)Unity技能系统(二)Demo展示 六.Buff系统buff分为增益和减益buff,应该区分开来;本来计划是也用与或非来记录buff的,一个技能可能有多个buff,但是好像用list来存储也是一样的;一个技能只能有两个buff图标,一个增益buff给自身,一个减益buff给敌人;一个技能的增益和减益buff可能有多重效果;比如:技能闪电——导致减...

Unity——Js和Unity互相调用

Unity项目可以打包成WebGl,打包后的项目文件: Build中是打包后的Js代码;Index.html是web项目的入口,里面可以调整web的自适应,也可以拿去嵌套;TemplateData是打包时候选的webGl模板;web端游戏可能Unity只负责做游戏部分,而官网由另外的团队制作,之间就需要Unity和Js代码之间的相互调用;Unity调用JavaScript声明一下,这里说的都是Unit...

Unity——WegGL打包问题

Rendering设置Gamma和Linear颜色空间,两者有色差,Gamma有个2.25左右的修正值;WebGL2.0可用的情况,只支持Deferred Render延迟渲染,且只支持Linear颜色空间;UnityWebGL使用Video播放工具还不支持WegGL2.0;使用WebGL1.0对shader有很大的限制,如果shader失效替换WebGL2.0,或者调低shader版本;这里的设置还...
© 2022 LMLPHP 关于我们 联系我们 友情链接 耗时0.010387(s)
2022-01-28 19:33:29 1643369609