我正在开发适用于超大场景显示的 3D 引擎。
除了渲染本身(视锥体剔除、遮挡剔除等),我想知道场景管理的最佳解决方案是什么。

数据作为一个巨大的 3D 网格列表给出,它们之间没有关系,所以我无法生成门户,我想......

主要目标是能够在低内存(500MB-1GB)的系统上运行这个引擎,加载到其中的场景非常大,可以包含数百万个三角形,这会导致非常密集的内存使用。我现在实际上正在使用一个松散的八叉树,在加载时构建,它在中小型场景中运行良好,但许多场景太大而无法完全适应内存,所以我的问题来了:

您将如何处理动态加载和卸载块的场景(理想情况下是无缝加载),以及您将根据什么来确定是否应该加载/卸载块?如果需要,我可以创建自定义文件格式,因为正在使用已知 3D 创作工具上的自定义导出器导出场景。

重要信息:许多场景无法有效遮挡,因为它们的构造。
示例:一个非常巨大的管网,所以没有太多的遮挡,但元素数量非常多。

最佳答案

我认为最好的解决方案将是一个“解决方案包”,一组不同的技术。

  • 如果未加载未使用的级别,细节级别 (LOD) 可以减少内存占用。通过在新旧细节之间使用 alpha 混合,可以或多或少地无缝地更改它。最简单的 Controller 将使用到相机的网格距离。
  • 当对象上传到 GPU(设备)时释放主机内存(RAM),显然释放所有未使用的内存(也包括 OpenGL 资源)。 Valgrind 可以帮助您解决这个问题。
  • 使用低质量网格并使用曲面分割来提高视觉质量。
  • 使用 VBO 索引,这应该会减少 VRAM 使用并提高性能
  • 尽可能不要使用网格,地形可以使用高度图渲染。有些东西可以通过程序生成。
  • 使用凹凸或/和法线贴图。这将提高质量,然后您可以减少顶点数。
  • 将这些“管道”分成不同的网格。
  • 带有 2D 图像的假 3D 网格:冒名顶替者、天空穹顶...
  • 关于opengl - 大型 3D 场景流,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/25823729/

    10-13 05:02