我有一个显示分数的场景。有多个级别,每个级别都有一个不同的场景。
我试图以此来了解哪个场景称为得分场景:
为每个场景创建一个BOOL,并在各自的didMoveToView中将它们设置为YES。
将该BOOL值从该场景转移到使用NSUserDefaults调用的场景。
使用if语句检查哪个是YES。
但这似乎无法正常工作。
我有一个if语句,其中检查不同BOOL的值中的哪个为YES(因为仅应调用该场景的那个,对吗?因为没有其他场景被调用,因此它们各自的BOOL的值是设置为否?),然后运行该特定代码以显示得分和最高得分,如下所示:
if (calledByMED == YES) {
highScoreLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"Best %ld", (long) highScoreMED];
//[self highScoreLabel];
NSInteger scoreMED = [prefs integerForKey:@"scoreMED"];
scoreLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"SCORE: %ld",(long) scoreMED];
}
else if (calledByE == YES) {
highScoreLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"Best %ld", (long) highScoreE];
//[self highScoreLabel];
NSInteger easyScore = [prefs integerForKey:@"scoreE"];
scoreLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%ld",(long) easyScore];
}
但是,它没有做应有的工作。假设如果我从“E”场景中调用得分场景,那么代码应该跳过namedByMED吧?
但是,事实并非如此。即使我已被E调用,它也会执行namedByMED中的代码所说的内容并跳过namedByE。
我在这里想念什么?
最佳答案
一系列的BOOL是笨拙的方式来表示单个属性,该属性有时只能是一件事。更好的表示形式是单个枚举或一个字符串,该枚举或字符串可以保存表示当前场景的内容。 SKNode有一个userData字典。您可以在其中使用一个键:
// when presenting a scene:
scene.userData = [@{ @"fromScene" : @"levelTwo" } mutableCopy];
在比分场景中:
if ([scene.userData[@"fromScene"] isEqualToString:@"levelTwo"]) {}
枚举会更快,更简洁,但是您可能想要使用自定义属性,而不是尝试将枚举(基本上是一个int)包装到字典中。
关于ios - 我如何知道哪个场景称为特定场景?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/28918308/