效果

Unity实现“笼中窥梦”的渲染效果-LMLPHP

思路

5个面用5个RenderTexture来接受5个摄像机分别获取的小场景图像;

RenderTexture就当成屏幕来理解,MainCamera是把画面显示在屏幕上,屏幕就是最大的RenderTexture且允许里面有子渲染;

把子摄像机拍摄到的画面当成纹理贴图理解,RenderTexture是从子摄像机画面上取样再根据宽高比缩放显示画面;

RenderTexture贴图是不会跟据面与主摄像机位置改变做变化的(其实可以理解为公告牌,这个贴图里的内容一直朝向主摄像机);

要实现上面的效果,在主摄像机空间下,顶点着色器阶段记录裁剪空间下顶点投影到屏幕的坐标,在片元着色器阶段,根据上面记录的屏幕坐标归一化到NDC坐标系(透视除法),再映射根据游戏窗口大小做缩放(屏幕映射),根据这个结果做纹理采样;

Shader代码:

Shader "Unlit/WindowsShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
         _ScreenHW ("ScreenHW", Float) = 0.5521
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex :SV_POSITION;
                float4 screenPos :TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _ScreenHW;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                float2 uv =  screenPos.xy * float2(1, _ScreenHW);

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

具体实现细节可以看大佬的文章:在Unity中实现笼中窥梦的效果;

12-13 21:41