一. 工作区域具体解释

1. Scence视图 (场景设计面板)

scence视图简单介绍 : 展示创建的游戏对象, 能够对全部的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置;

-- 演示样例 : 创建一个球体, 控制摄像机, 让球体在摄像机拍摄的视图中显示出来;

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(1) 摄像机导航

摄像机旋转(Tumble) : alt + 鼠标左键, 摄像机会依照鼠标滚动的垂直中线进行旋转, 能够查看摄像机当前的状态, 注意仅仅是改变视图中的状态, 摄像机还是在视图正中央位置, 摄像机的位置属性是不变的;

摄像机移动(Track) : alt + 鼠标中键, 移动摄像机到视图中的其他位置, 注意仅仅是改变视图中的位置, 摄像机的实际坐标是不会改变的;

缩放视野(Zoom) : alt + 鼠标右键/滚轮, 缩小放大摄像机视野;

穿越模式(Flythrough) : 鼠标右键 + A/S/D/W, 第一人称模式在场景中移动, 鼠标控制前进方向, WASD控制 左 前 后 右 方向;

居中(Center) : F 键, 在 Hierarchy 面板中选中对象, 按 F 键, 就可以将选中的对象居中;

(2) 摄像机视角

Persp工具 : 在场景视图的右上角有一个 Persp 工具, 能够对该工具操作 切换摄像机视角;

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顶视图 : 单击 y , 就会进入顶视图模式;

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側视图 : 单击 z 进入側视图;

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正视图 : 单击 x 进入正视图;

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透视视图 : y 轴在上, 使用 alt + 鼠标左键, 调整到透视视图;

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(3) 高级视图操作

在设计面板中有一个工具栏 :

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绘制模式 : 控制对象的绘制, 默认 Textured 模式, 使用指定的颜色 或 贴图绘制对象;

-- Wireframe 模式 : 显示对象的物理网格;

-- Tex Wire 模式 : 把对象的贴图 和 它们的线框叠加在一起;

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渲染模式 : 对对象进行微调, 优化;

-- 默认 RGB 模式 : 带颜色的方式显示全部对象;

-- Alpha 模式 : 使用对象的 Alpha 值(灰度显示) 显示对象;

-- OverDraw 模式 : 显示场景中有多少时间消耗在反复绘制上;

-- Mipmaps 模式 : 显示对象使用的最理想的贴图大小;

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场景光照 : 切换光照方式, 方式一 使用默认的内置光照, 方式二 使用开发人员设置的光照;

(4) 对象变换 (Object Transform)

对象变换 : 处理选中对象的位置, 旋转 和 大小, 主要有以下两种改动方式;

-- 属性查看器改动 : 在 Inspector 视图中输入新的属性值, 能够进行变换;

-- 变换工具改动 : 通过变换工具;

通过属性查看器改动 : 选中 Camera, 能够在 Inspector 视图中查看 Camera 属性, 当中的 Transform 属性就是摄像机的 位置, 旋转 和 缩放属性;

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改变位置 :

-- 通过拖动属性坐标轴改动(位置改变) : 选中 Camera 对象之后, 在Scence 视图中Camera 会出现三个坐标轴, 能够使用鼠标拖动 Camera 沿着某一条坐标轴移动;

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-- 自由拖动对象(位置改变) : 点击 对象 的 中心位置, 能够自由拖动, 可是不精确;

旋转 : 选中 对象, 按 E 键, 或者点击工具栏的旋转图标, 使用鼠标拖动就可以进行旋转操作;

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缩放 : 选中物体, 按 R 键, 或者 点击工具栏的 缩放工具, 使用鼠标拖动坐标轴 就可以 在这个坐标轴方向进行缩放;

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2. Game视图 (游戏预览面板)

Game视图 : 显示摄像机拍摄的内容, 是摄像机朝向的内容;

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播放控件 :

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-- 执行游戏 : 激活预览面板, 開始游戏;

-- 暂停游戏 : 使执行中的游戏暂停, 再次点击该button 从 暂停处继续执行;

-- 单帧执行 : 游戏 一帧 一帧 的移动, 主要用于调试bug, 错误等;

游戏预览面板控制栏 :

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-- Aspect (随意显示比例下拉列表) : 改变 Scence 视图的显示比例, 默觉得随意比例显示, 在为不通大小的界面制作游戏时使用;

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-- Maximize on Play(最大化) : 将Scence 视图扩大到整个视图中;

-- Gizmos 工具 : 切换游戏中 绘制 和 渲染 的全部工具;

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3. Hierarchy 视图 (游戏组成对象列表)

Hierarchy视图 : 存放游戏对象 和 文件;

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创建对象 : 点击 create button能够创建 游戏场景内的 物体对象;

删除对象 : 选中对象之后 按 Delete 键, 就可以删除对象;

对象的父子关系 : 父子关系就是将无关对象建立分组, 位于一个单一的对象之下, 父对象包含的对象叫做 孩子对象;

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-- 作用 : 对父对象进行移动 缩放 旋转操作, 其下的孩子对象也进行相同的操作;

加入光照 : 球体创建好后, 在Game视图中却仅仅能看到 一个圆, 这是由于我们没有创建 光照;

-- 创建定向光 : 选择 create 创建对象, 创建 Directional Light 之后, 之后能够看到 Game 中的 3D 效果;

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-- Game效果 :

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4. Project视图 (项目资源列表)

Project视图 : 存放一些游戏资源 (脚本, 对象, 场景, 文件等),;

-- Assets文件夹 : 开发人员创建 和 导入的资源 都放在该文件夹下, 包含 贴图, 脚本 Camera 等;

给游戏中的对象涂装 : 给游戏对象改变颜色, 能够在Project视图中创建一个材质, 然后将材质赋给对象;
-- 创建材质 : 点击 Project 视图的 create button, 选择材质;

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-- 给材质选择颜色 : 在 Assets 中选中刚创建的材质;

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-- 选择颜色 : 这时 Inspector 视图中会出现材质的属性, 点击 Main Color button, 能够选择材质的颜色;

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-- 为将材质赋给对象 : 直接将 Assets 中的材质 拖拽到 Hierarchy 视图中的对象上就可以, 效果例如以下 :

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5. Inspector 视图 (属性查看器)

在这个视图中能够改动Game视图的颜色, 以及Scence 视图的属性;

设置Game视图的颜色 : 选中摄像机, 然后在 Inspector 视图中会出现以下的内容, 点击Background 会出现 右图;

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改变后的效果 :

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Transform属性 : 选中球体, 在 Inspector 视图中会看到以下信息;

-- Position : 选中物体的位置坐标;

-- Rotation : 选中物体的角度;

-- Scale : 选中物体的缩放大小;

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二. 入门演示样例一 - 第 一/三 人称控制游戏

1. 制作地形

(1) 引入地形

Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets (地形), 以下是 引入的地形资源;

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(2) 移动摄像机到正常位置

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(3) 编辑地形

在 Hierarchy 视图中选中 Terrain 地形, 在 Inspector 中能够对地形进行操作;

地形隆起操作 : 点击刷子, 在地形上进行操作;

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让地形变得圆滑 : 上图中 红框中的 山地比較尖锐, 使用 第三个工具能够使地形变得圆滑;

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-- 圆滑效果 :

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(4) 移动摄像机到合适的位置

移动摄像机 : 点击 Hierarchy 视图中的 Main Camera 对象, 调整摄像机的位置, 使摄像机能够完整的拍摄地形;

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摄像机拍摄的地形效果 :

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(5) 为场景贴图

导入场景贴图 : 在 Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets, 以下是导入的地形纹理;

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为地形加入纹理 : 在Hierarchy 视图中选中 Terrain(地形) 对象, 在 Inspector 视图中会显示 地形的属性;

-- 点击 Inspector 视图中的 Edit Textures, 选择 Add Texture, 在弹出的 Add Terrain Texture 对话框中选择相应的贴图;【Unity 3D 游戏开发】Unity3D 入门 - 工作区域介绍 与 入门演示样例-LMLPHP     【Unity 3D 游戏开发】Unity3D 入门 - 工作区域介绍 与 入门演示样例-LMLPHP

纹理贴图效果 :

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(6) 加入天空盒

在上图中没有天空, 不是非常美观;

配置天空盒 : 选择菜单条 Edit --> Render Settings --> Inspector视图 --> skybox material;

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选择天空盒 : 在弹出的 Select Material 对话框中选择天空盒;

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终于效果 :

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2. 第一人称控制

(1) 导入角色控制包

右键点击 Project 视图中的 Assets, 选择 Import Package --> Character Controller, 全部导入;

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(2) 在 Scence 视图加入第一人称控制

删除摄像机 : 摄像机须要删除, 由于第一人称视角就是摄像机, 假设有摄像机的话就不会出现第一人称视角了, 这里将摄像机在 Scence 视图中删除;

设置第一人称控制 : 将第一人称控制拖拽到 Scence 视图中, 调整坐标, 注意 y 轴坐标必须大于0, 也就是必须在地平面以上, 否则会掉下去;

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游戏效果 : 进入 Game 视图, 能够进行游戏体验, 与 CS 差点儿相同, 能够跳跃, 行走, 鼠标控制方向;

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3. 第三人称控制

将第三人称角色拖拽到 Hierarchy 视图中 : 在 Scence 视图中调整 角色位置;

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选择摄像机 :

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效果 :

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三. 入门演示样例二 - 篮球场景

1. 创建篮球场

(1) 创建长方体

创建过程 : GameObject --> Create Other --> Cube, 创建长方体;

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查看自己创建的长方体 : 在 Hierarchy 视图中, 双击刚才创建的 Cube 长方体, 就能够在 Scence视图中定位到这个 Cube上;

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(2) 调整 Cube 大小

将Cube调整成篮球场比例的大小 : 依据以下截图进行调整;

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(3) 为篮球场加入纹理

导入纹理图片 : 选择菜单条 Assets --> Import New Assets, 在弹出的对话框中选择要导入的纹理资源图片;

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创建新的纹理 : 在 Project 视图中, 选择 create 创建一个新的纹理;

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为篮球场加入纹理 :

-- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中选择 Cube;

-- 选择材料 : 在 Inspector 视图中的 Materials 中选择之前创建的纹理;

-- 选择纹理 : 然后在 以下的 纹理属性中选择 刚才的篮球场 纹理贴图图片;

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2. 创建篮球

(1) 创建球体

创建过程 : 菜单条 GameObject --> Create Other --> Sphere (球体);

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调整大小位置姿态 : 依照下图中的数据进行调整;

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(2) 为篮球加入纹理

加入纹理过程 :

-- 创建一个新的材料 : 在 Project 视图中, 选择 create --> Materal;

-- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中, 点击 Sphere 对象, 在 Inspector 视图中显示出 球体的属性;

-- 选择材料 : 点击 Inspector 视图中的 Material 中的圆点, 选择刚创建的材料;

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-- 选择纹理 : 点击 材料中的 纹理图片上的 Select button, 弹出对话框选择纹理;

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篮球对象已加入完成 :

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3. 加入光源和摄像机

(1) 创建光源

创建过程 : 选择 菜单条 GameObject --> Create Other --> Directional light (平行光);

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(2) 调整光源姿态和强度

依据下图中的參数调整 :

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(3) 调整摄像机參数

调整摄像机參数, 背景颜色, 视角大小 :

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4. 为篮球加入动作

(1) 导入材料包

导入材料包 : 菜单条 Assets --> Import Package --> Physic Materials;

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(2) 为篮球加入刚体属性

加入过程 : 在 Hierarchy 视图中选中篮球, 然后选择 菜单条 Component --> Physic --> Rigidbody;

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(3) 为篮球加入球体碰撞者

加入过程 : 在 Hierarchy 视图中选中球体, 选择菜单条 Component --> Physic --> Sphere Collider;

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(4) 为篮球加入弹性属性

加入过程 : 选择 球体属性的 Sphere Collider属性, 选择材料 Material --> Bouncy (弹性);

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5. 执行演示样例

点击Game视图中的执行button :

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04-13 17:16