Unity中的渲染顺序

在 Unity 中,渲染顺序是由多个因素共同决定的,大致分为三层优先级:Camera depth、Sorting Layer/Order in Layer 和 RenderQueue。下面对它们进行详细的概括和解释:

Camera depth

在 Unity 中,每个 Camera 都有一个 depth 属性,用于控制该 Camera 在渲染管线中的渲染顺序。Camera depth 值越小,表示该 Camera 越优先被渲染,即它会在其他 depth 值较大的 Camera 之前被渲染。这个规则同样适用于渲染物体,即物体的 Camera depth 值越小,表示该物体越优先被渲染。需要注意的是,Camera depth 值相同的物体渲染顺序是不确定的,因为它们会根据其他因素进行排序。

Sorting Layer/Order in Layer

Sorting Layer/Order in Layer 是 Unity 中用于控制物体渲染顺序的另一种方法。Sorting Layer 表示物体所属的层级,而 Order in Layer 则表示物体在该层级中的顺序。Sorting Layer 和 Order in Layer 值越小,表示该物体越优先被渲染,即它会在其他 Sorting Layer 和 Order in Layer 值较大的物体之前被渲染。需要注意的是,如果两个物体的 Sorting Layer 和 Order in Layer 值相同,它们的渲染顺序是不确定的,因为它们会根据其他因素进行排序。

开发者可以通过在 Inspector 窗口中的 Tag->Add Tag->Sorting Layers 中添加 Sorting Layer,并在物体的 Renderer 组件中设置 Sorting Layer 和 Order in Layer 值来控制物体的渲染顺序。

RenderQueue

RenderQueue 是用于控制透明物体渲染顺序的最后一个因素。在 Unity 中,RenderQueue 的值越小,表示该物体越优先被渲染,即它会在其他 RenderQueue 值较大的物体之前被渲染。需要注意的是,RenderQueue 的值必须小于 2500 才能生效,否则它将被认为是不透明的物体。而 RenderQueue 值大于 2500 的半透明物体,其渲染顺序会受到距离的影响,即距离摄像机越远的物体会先被渲染,距离摄像机相同的物体则会根据其他因素排序。

Unity 提供了一些默认的渲染队列,每个队列都有一个唯一值来确定何时将物体渲染到屏幕,包括 Background、Geometry、AlphaTest、Transparent 和 Overlay。开发者可以根据自己的需求选择合适的渲染队列来控制物体的渲染顺序。同时,需要注意 RenderQueue 值 2500 是透明与不透明的分界点,需要特别注意。

05-25 13:58