越来越多的人听到电影和电视节目等“线性媒体”的未来是 VR 和 AR 这种呼声。我们将戴上 VR 头显,在模拟 IMA 大小的屏幕上或者和坐在我们旁边的朋友一起“在球场边上”观看节日,而不是坐在30x60英计由视屏幕前的沙发上看《权力的游戏》。或者,我们也可以通过 AR 眼镜观看比赛,让人觉得我们还有一台放在客厅里的电视。当然,电影和电视节目最后呈现出来的是360°沉浸式的观感。

未来的娱乐方式可能会涉及类似的混合解决方案。“电影”和“电视“不会消失,就像口头故事、连续剧、小说和广播节目在创作之后历经几个世纪依然存在一样,但我们可以期待电影和互动体验(通常称作“游戏”)之间存在丰富的联系。促进这种转变的是电影制作中越来越多地使用了实时渲染引擎。此外,计算机图像部门的目标是虚拟地生成一个已知图像。因此,电影制作人不需要在现实世界中建造“城市",甚至不需要在城市中建造一条街道充当布景,也不用建造一条可以模拟“真实城市”的街道以及当外星人入侵或涉及无限宝石时可能会发生的任何场景。

广告,抢占新增长的机遇蓝海

在过去的60年里,虚拟世界在很大程度上彼广告尚和时装公司所忽视씨今,电子游戏只有不到5%的收人来自广告。相比之卜,大多数主要的媒件尖别,如电视、音频(包括音乐、谈话广播、播各导)和报刊,其50%义更多的收人来自广告商,而不是观众。尽管每年有效化人在虚拟世界中进行娱乐活动,但像很多大公司也认识到虚拟世界值得关注,上述状况需要改变。

在虚拟空间中做广告很困难,原因有几个。首先,游戏行业在最初的几十年里是“离线”的,每个游戏都需要数年时间才能制作出来。因此,更新游戏内广告是不太可行的,而这意味着任何内置的广告都可能很快过时。这也是本次除了那些宣传作者其他作品的广告,通常不会出现其他广告的原因,但报纸和杂志则历来依赖广告。对于报纸和杂志的大多数读者来说、汽车不会为宣传旧车“配置”的广告支付太多费用。但是,目前的电子游戏不再受此类技术限制,因为它们现在可以通过互联网进行实时更新,但文化影响仍然存在。除了休闲手游外,游戏社区基本上不熟悉游戏内广告,并且对广告有很强的抵触情绪。尽管电视、平面杂志、报纸和广播用户也不怎么喜欢这些媒体上经常出现的广告,但广告始终是体验的一部分。

更大的问题可能是确定广告在实时渲染的3D虚拟世界中是什么或者应该是什么,以及如何定价和销售。在20世纪的大部分时间里,大多数广告都是单独协商和投放的。也就是说,像一些公司会和广播公司合作,广告商会针对不同人群投放不同类型的广告(一张横幅海报、一个由商家提供的社交媒体帖子、一个由商家提供的搜索结果等),并且会按用户的点击量或广告观看时长向商家收费。

AR 广告在概念上来看是更可行的,因为广告的背景画布是真实世界、而不是无数的虚拟世界,但实现起来可能更困难。如果用户看到大量无提示的或突兀的广告出现在真实世界的背景之上,他们就会更换这些头显。同时,这些广告引发事故的风险也会很高。

工业,开启智能制造的未来

在前面,强调了元宇宙如何以为什么会从消费类休闲活开始、然后进人工业和企业,而不是像之前的计算和网络浪潮那样反过来元宇宙向工业领域的扩张将是缓慢的。工业领域对模拟保真度和灵活性的括决要求远高于游戏或电影,而成功的关键在于对接受过现有软件解决方案和业务流程培训的员工进行再教育。大多效元宇宙投资”最初多以假设形式而不是最佳实践案例为参考,这意味着投资将受到限制,利润往往很少。但最终,基于当前的互联网,大部分元宇宙及其收人将出现在普通消费者看不到的地方。

09-11 15:41