前言

边缘过渡柔和的方式我们之前介绍了很多,但是效果也不是最好的。
像素偏移PDO和我们今天的前提是一致的
世界对齐纹理需要两个材质相同
基于距离场对像素偏移PDO只能是交界处阴影

本次使用 运行时虚拟纹理 可以达到两个材质不同
一个材质在另个材质上叠加

一、运行时虚拟纹理

运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)是一种在游戏或应用程序运行时动态生成的纹理。与传统的运行时纹理不同,运行时虚拟纹理使用GPU按需生成和缓存纹理数据,以实现更高效和灵活的纹理管理。
通过使用运行时虚拟纹理,开发者可以在运行时动态地生成和缓存纹理数据,从而避免了重复加载和卸载纹理的开销。这有助于提高游戏的渲染性能,减少加载时间和卡顿现象。

二、使用步骤

效果展示:(地面为草(Uv没调,所以地面不真实),柱子是土)
虚幻UE 材质-进阶边界混合之运行时虚拟纹理-LMLPHP
虚幻UE 材质-进阶边界混合之运行时虚拟纹理-LMLPHP

总结

扩展了边界混合新方式
材质真难啊啊啊!!!

01-15 09:01