今天我们要讲三个类,这三个类应该算比較简单的

HelpLayer类

NumberLayer类

GetLocalScore类

HelpLayer类,主要放了两个图形精灵上去,一个是游戏的名字,一个是提示游戏怎么玩的,就一张图:

cocos2d-x v3.2 FlappyBird 各个类对象详细代码分析(6)-LMLPHP

NumberLayer类,涉及到自己定义字体的制作,我们提取出来的资源里,有非常多数字图片:

cocos2d-x v3.2 FlappyBird 各个类对象详细代码分析(6)-LMLPHP

如今我们要把它们做成这样子的:

cocos2d-x v3.2 FlappyBird 各个类对象详细代码分析(6)-LMLPHP

这个跟游戏图片资源差点儿相同,做成这样就能够直接拿来用,省了非常多事情,那怎么做了,这里我们要用到一个叫cocos2d-x v3.2 FlappyBird 各个类对象详细代码分析(6)-LMLPHP软件,详细用法和过程,我这里就不介绍了,大家直接戳这里

http://blog.csdn.net/swejackies/article/details/8967903

介绍的非常具体,也感谢这个作者。NumberLayer类这个类中另一个问题就是单例实现,单例类:顾名思义它就仅仅有一个实例,有时候,一个功能类有非常多的实例,会让程序变得十分复杂,单例类攻克了这个问题。

GetLocalScore类,本地数据的存取,这个类也非常easy,都是调用了,cocos2d-x的一些接口,所以没什么难度。

以下就是这三个类的代码分析:

//HelpLayer.h
#pragma once
#include "cocos2d.h"
class HelpLayer:public cocos2d::Layer
{
public:
HelpLayer();
~HelpLayer();
bool init();
//回调函数
void callBack();
CREATE_FUNC(HelpLayer); private:
//单点触控侦听
cocos2d::EventListenerTouchOneByOne * listener;
cocos2d::Sprite * gameName;
cocos2d::Sprite * tutorial;
};
//HelpLayer.cpp
#include "HelpLayer.h"
USING_NS_CC; HelpLayer::HelpLayer()
{ } HelpLayer::~HelpLayer()
{ } bool HelpLayer::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
auto origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); //游戏名字
gameName=Sprite::createWithSpriteFrameName("text_ready.png");
gameName->setPosition(Point(origin.x+visibleSize.width*0.5,origin.y+visibleSize.height*0.8));
this->addChild(gameName); //玩法提示
tutorial=Sprite::createWithSpriteFrameName("tutorial.png");
tutorial->setPosition(Point(origin.x+visibleSize.width*0.5,origin.y+visibleSize.height*0.4));
this->addChild(tutorial); //单点触控侦听,前面几章说到过,这边就不说了
listener=EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(false); listener->onTouchBegan=[](Touch * t,Event * e)
{
log("touch began");
return true;
};
listener->onTouchEnded=[=](Touch *t,Event * e)
{
//这个layer单击一下就会消失,所以这边检測到点击的时候
//就会从事件分发器中移除这个侦听
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
//这个渐隐动画,由于运行动画的有两个精灵,要有两个这种动画
//所以fade_2克隆了一个fade
auto fade=FadeOut::create(0.5f);
//克隆
auto fade_2=fade->clone(); //动画运行+回调函数
auto callback=CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(HelpLayer::callBack,this));
auto sequence=Sequence::create(fade,callback,NULL);
tutorial->runAction(sequence);
gameName->runAction(fade_2); };
//上次讲侦听的时候可能没讲,每个侦听都要增加到事件分发器中,就是以下这句代码
//第一个參数就是我们的侦听,第二个參数是要加这个侦听的对象
//这里我们的点击对象就是这整个层,所以是this
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); return true;
}
//移除这两个精灵
void HelpLayer::callBack()
{
this->removeChild(tutorial);
this->removeChild(gameName);
}
//NumberLayer.h
#pragma once
#include "cocos2d.h"
class NumberLayer:public cocos2d::Layer
{
public:
NumberLayer();
~NumberLayer();
bool init();
//加分
void addScore();
//初始化分数
void initScore();
//获得分数
int getScore();
//获得单例对象
static NumberLayer * getInstance(); private:
cocos2d::Label * numberLabel;
int score;
};
//NumberLayer.cpp
#include "NumberLayer.h"
USING_NS_CC;
//唯一存在的自身对象(这边一定要赋初值null),注意是静态的
static NumberLayer * instance=NULL;
NumberLayer::NumberLayer()
{
} NumberLayer::~NumberLayer()
{
}
//单例类最主要部分
NumberLayer * NumberLayer::getInstance()
{
//推断这个对象是否存在
if (instance==NULL)
{
//假设不存在,那就创建
NumberLayer * temp=new NumberLayer();
//然后初始化
temp->init();
instance=temp;
}
//假设已经存在了,那就直接返回
return instance;
} bool NumberLayer::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
} auto origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); //初始化分数
score=0;
//这是自己定义字体的使用
auto str=__String::createWithFormat("%d",score);
numberLabel=Label::createWithBMFont("font1.fnt",str->getCString());
numberLabel->setPosition(Point(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height*0.85));
this->addChild(numberLabel); return true;
} void NumberLayer::addScore()
{
score++;
auto str=__String::createWithFormat("%d",score);
numberLabel->setString(str->getCString());
} void NumberLayer::initScore()
{
score=0;
auto str=__String::createWithFormat("%d",score);
numberLabel->setString(str->getCString());
} int NumberLayer::getScore()
{
return score;
}
//GetLocalScore.h
#pragma once
#include "cocos2d.h"
class GetLocalScore
{
public:
GetLocalScore();
~GetLocalScore();
static GetLocalScore * getInstance();
//推断是否存在本地文件
bool isHaveLocalFile();
//获取本地文件里的分数
int getHighScore();
//写入本地文件分数
void setHighScore(int);
private: };
//GetLocalScore.cpp
#include "GetLocalScore.h"
USING_NS_CC;
static GetLocalScore * instance=NULL;
GetLocalScore::GetLocalScore()
{ } GetLocalScore::~GetLocalScore()
{ }
//这边单例就不介绍了
GetLocalScore * GetLocalScore::getInstance()
{
if (instance==NULL)
{
GetLocalScore * temp=new GetLocalScore();
instance=temp;
}
return instance;
} bool GetLocalScore::isHaveLocalFile()
{
//直接去获取这个值,假设存在,返回true
if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey("isHaveLocalFile"))
{
return true;
}
else
{
//假设不存在,那就创建,并写入分数
//假设写入的数据是bool型,就用setBoolForKey
//假设写入的数据是int型,就用setIntegerForKey
//还有别的类型的写入,方法差点儿相同,这里就不介绍了
UserDefault::getInstance()->setBoolForKey("isHaveLocalFile",true);
UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("highScore",0);
UserDefault::getInstance()->flush();
return false;
}
}
//获得分数
int GetLocalScore::getHighScore()
{
if (isHaveLocalFile())
{
return UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("highScore");
}
else
{
return 0;
}
}
//写入分数
void GetLocalScore::setHighScore( int n)
{
if (isHaveLocalFile())
{
UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("highScore",n);
UserDefault::getInstance()->flush();
}
else
{
UserDefault::getInstance()->setBoolForKey("isHaveLocalFile",true);
UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("highScore",n);
UserDefault::getInstance()->flush();
}
}

今天就到这里

05-02 07:01