本文介绍了如何编写尊重排序层的Unity Shader?的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我要使用单位排序层对精灵进行排序。我将一个自定义着色器附加到我的一个精灵上。遗憾的是,带有此着色器的精灵总是画在其他精灵的后面,不尊重排序层。
如何在My Shader中实现排序层方面?
这就是有问题的着色器:提前感谢
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex (RGBA)", 2D) = "white" {}
_Progress ("Progress", Range(0.0,1.0)) = 0.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _Progress;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_UV(0);
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
half4 color = tex2D( _MainTex, i.uv);
float a = color.a;
if(i.uv.y < _Progress){
color = _Color;
}
color.a = a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
我知道需要这样设置一些标签,但是找不到合适的引用,试错没有结果:
Tags { "Queue"="Overlay+1" }
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Lighting Off
ZWrite On
推荐答案
您在正确的轨道上。以下是正确的精灵着色器需要添加的内容:
- 如果您的游戏是纯2D游戏,则需要禁用ZTest,这样它就不会扰乱您的图层顺序。
- 指定要使用的混合类型。
您的着色器将转到透明度队列的标记。
SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent"} Pass{ ZTest Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //your CGPROGRAM here } }
This tutorial有一章是关于透明度的,这在编写精灵着色器时非常重要。
这篇关于如何编写尊重排序层的Unity Shader?的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持!