【Unity每日一记】资源加载相关你掌握多少?-LMLPHP


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🎶Resources资源动态加载


【Unity每日一记】资源加载相关你掌握多少?-LMLPHP

同步加载



  • Resources(只能加载Resources目录中的资源)
  • AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)
  • WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))
  • AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)
  • UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)


关键字:@ ,as

void Start()
    {

        Object obj= Resources.Load("sound");
        //AudioClip ac = obj as AudioClip;
        AudioClip ac = (AudioClip)obj;
        AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
        
        //Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
        AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
        foreach (var item in audioClips)
        {
            Debug.Log(item);
        }

        //Resources.UnloadAsset
    }
  • C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

    注意:
    //预设体对象加载需要实例化
    //其它资源加载一般直接用
    #endregion


  • 根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);
  • 子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;
  • 另一种形式:
    Object xx = Resource.Load(“voice”);
    AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容
  • 加载同类型所有资源的方法:
    ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ;
    ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");

  • 1.预设体对象
        Object obj = Resources.Load("Cube");
        Instantiate(obj);
  • 2.音效资源
        Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");
        //我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可
        audioS.clip = obj3 as AudioClip;
        audioS.Play();
  • 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

        TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;
        //文本内容
         ta.text
        //字节数据组 
         ta.bytes);
  • 4.图片
        tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

异步加载


  • 注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

//通过事件监听
    ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")
    rq.completed += LoadOver;
    //completed 是 ResourceRequest 中的委托    
    // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类
    private void LoadOver( AsyncOperation rq)
    {
       //在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了
        print("加载结束");
        //加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里
        //此时实现赋值
        picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;
    }
//通过协程的调度器自己判断是否加载结束
   
    StartCoroutine(Load());
    IEnumerator Load()
    {
         ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
         yield return rq;
   // yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类
   
       
        //-------------------------------
         //isDone 和 progress API的应用
        while(!rq.isDone)
        {
            //打印当前的 加载进度 
            print(rq.progress);
            yield return null;
        }
        //--------------------------------
        picture = rq.asset as Texture;

    }



资源加载器


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  简单的资源管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ResourcesControl 
{
    static  private ResourcesControl control;
    static  public ResourcesControl Control => control;
    private ResourcesControl()
    {
    }

    public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object
    {
        ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);
        yb.completed += (reO) =>
        {
            source( (reO as ResourceRequest).asset as T );
        };
    }
}

//外部调用
private void Start()
{
   GameObject shootball; 
        ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {
            shootball = sphere;
        } );
 }

卸载资源


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  • Resources多次重复加载不会浪费内存
    但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

  • 1.卸载指定资源

    注意:

     它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等
     一般情况下很少单独使用它
    
  • 2.卸载未使用的资源

    一般在过场景时和GC一起使用


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08-17 16:04