我想使用reactive-banana 编写一个旅行者游戏,人们可以为其编写机器人。 FRP 对我来说是全新的,我很难开始。刚开始时,我创建了一个更精细的图表,但出于我的目的,我试图使其尽可能简单。
我想要一些指导,主要是关于从哪里开始,以及如何将这个更大的问题分解成更小的问题来解决。这是最初的设计。

这个想法是有一个 LNode 的图(为了简单起见,我现在忽略了加权边)。我将这些 LNode 描述为 Planet s。 Planet s 有一个名称,PlanetResource s 上的玩家 map 。玩家有一个id、resources和一个Planet。这里是Data Structues和一些相关的函数,后面有更多的讨论。

-- Graph-building records and functions

data PlanetName = Vulcan
                | Mongo
                | Arakis
                | Dantooine
                | Tatooine
                     deriving (Enum,Bounded,Show)

data Planet = Planet {pName :: PlanetName
                     ,player :: IntMap Player
                     ,resources :: Int
                     } deriving Show

data Player = Player {pid :: Int
                    ,resources :: Int
                    } deriving Show



makePlanetNodes :: PlanetName -> [LNode Planet]
makePlanetNodes planet = Prelude.map makePlanetNodes' $
                         zip [planet ..] [0 ..]
  where makePlanetNodes' (planet,i) =
          (i,Planet {pName = planet, players = IM.empty})

makePlanetGraph p = mkGraph p [(0,1,1),(1,2,2),(2,3,4),(3,4,3),(4,0,2)]

-- Networking and command functions

prepareSocket :: PortNumber -> IO Socket
prepareSocket port = do
   sock' <- socket AF_INET Stream defaultProtocol
   let socketAddress = SockAddrInet port 0000
   bindSocket sock' socketAddress
   listen sock' 1
   putStrLn $ "Listening on " ++ (show port)
   return sock'

acceptConnections :: Socket -> IO ()
acceptConnections sock' = do
   forever $ do
       (sock, sockAddr) <- Network.Socket.accept sock'
       handle <- socketToHandle sock ReadWriteMode
       sockHandler sock handle

sockHandler :: Socket -> Handle -> IO ()
sockHandler sock' handle = do
    hSetBuffering handle LineBuffering
    forkIO  $ commandProcessor handle
    return ()

commandProcessor :: Handle -> IO ()
commandProcessor handle = untilM (hIsEOF handle) handleCommand >> hClose handle
  where
    handleCommand = do
        line <- hGetLine handle
        let (cmd:arg) = words line
        case cmd of
            "echo" -> echoCommand handle arg
            "move" -> moveCommand handle arg
            "join" -> joinCommand handle arg
            "take" -> takeCommand handle arg
            "give" -> giveCommand handle arg
            _ -> do hPutStrLn handle "Unknown command"


echoCommand :: Handle -> [String] -> IO ()
echoCommand handle arg = do
    hPutStrLn handle (unwords arg)

moveCommand = undefined

joinCommand = undefined

takeCommand = undefined

giveCommand = undefined

这是我到目前为止所知道的,我的事件将涉及类型 PlanetPlayer 。行为
将涉及移动、加入、获取和给予。当玩家加入时,它将创建一个新的 Player 事件并使用该 Player 更新 Vulcan 上的 map 。移动将允许从一个遍历LNode 到另一个,前提是 LNode 由一条边连接。 Take 将从当前的 resources 中删除 Planet Player 并将这些 resources 添加到Player。给予会适得其反。

我怎样才能把这个大问题分解成小问题,这样我才能解决这些问题?

更新:结果 Hunt the Wumpus 不是帮助学习 FRP 的好选择,请参阅 FRP 对 here 的解释。这是 Heinrich Apfelmus 的回应。

也就是说,我现在将完全忽略网络代码。我可以写一些虚拟机器人来测试时间等。

更新:有些人似乎对这个问题感兴趣,所以我将在这里跟踪相关问题。

building a timer

input handling

最佳答案

这是一个复杂的项目。一个游戏大致可以分解为以下几个部分:

  • 输入层(将输入转换为游戏事件)
  • 引擎(获取事件和当前状态以产生新的游戏状态)
  • 输出层(显示游戏状态和执行事件产生的消息)

  • 我将首先使用控制台输入和输出(即 stdin 和 stdout)简化输入和输出层。稍后您可以添加网络支持。

    其次,我会简化游戏本身。例如,从单人游戏开始。最近,我在将 Lisp 游戏“侠盗猎车手”翻译成 Haskell 时获得了很多乐趣。

    第三,我会从游戏引擎开始。这意味着您必须考虑:
  • 什么是游戏状态?
  • 什么是游戏事件?

  • 为游戏状态和每个事件定义 Haskell 数据结构。请注意,游戏状态需要记录与游戏相关的所有内容: map 、玩家位置、玩家状态甚至随机数种子。

    游戏状态通常是产品类型:
    data GameState = {  _mapNodes :: [Node]
                       ,_mapEdges  :: [ (Node,Node) ]
                       ,_player   :: Node
                       , ...
                     }
    

    游戏事件应定义为 sum 类型:
    data GameEvent =
      | MovePlayer Node
      | Look
      | ...
    

    在定义了这些数据结构之后,编写 performEvent 函数:
    performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)
    
    performEvent 的结果是 IO(GameState) 的原因是你可能需要通知玩家发生了什么,并且使用 IO monad 将是在游戏的这个阶段执行此操作的最简单方法。(没有意图)是净化像 performEvent 这样的函数的方法,但这是另一个话题。

    例子:
    performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)
    performEvent (Move p n) s =
      do putStrLn "Moving from " ++ (show $ s _player) ++ " to " ++ (show n)
         return s { _player = n }
    performEvent Look       s =
      do putStrLn "You are at " ++ (show $ s _player)
         return s
    

    测试 performEvent 后,您可以添加前端将一行文本转换为 GameEvent :
    parseInput :: Text -> Maybe GameEvent
    parseInput t = case Text.words t of
                     ("look":_)    -> Just Look
                     ("move":n:_)  -> Move <$> (parseNode n)
                     otherwise     -> Nothing
    

    然后添加一个输入循环,编写一个函数来创建初始 GameState,不知不觉中,您将拥有一个真正的交互式游戏!

    关于haskell - 功能性香蕉旅行者游戏 - 引人入胜且令人抓狂,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/12292934/

    10-16 12:42