我目前正在开发一个游戏,我有一张圆柱形物体的图片,我用以下内容制作了一个 SKPhysicsBody:

self.oval.node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: self.oval.node.texture, size: self.oval.node.size)

这种方法在节点周围创建了一个漂亮的形状,但是,重心偏离了......它在椭圆形的尖端上保持平衡。无论如何要改变它,以便它平衡理论上最重的部分应该在哪里?谢谢!

最佳答案

质心不可能偏离,它是精确的。问题是您希望物理体具有非均匀密度。刚性物理体的密度始终是均匀的。除了修改物理体本身(即更改物理体的大小/形状)之外,我没有看到这样做的方法。

即使您尝试使用 SKPhysicsBody(bodies: [body1,body2]) 从多个物理体的并集创建一个物理体,密度仍然是统一的,因为 Sprite Kit 仍会将其模拟为一个体。

我能想到的唯一解决方案是使用如下所示的接头将 2 个 bodes 融合在一起。

class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        let node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 20)
        node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
        node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0)

        let node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 2)
        node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 1)
        node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0+19)
        node2.physicsBody!.mass = node1.physicsBody!.mass * 0.2 //Set body2 mass as a ratio of body1 mass.

        self.addChild(node1)
        self.addChild(node2)

        let joint = SKPhysicsJointFixed.jointWithBodyA(node1.physicsBody!, bodyB: node2.physicsBody!, anchor: node1.position)

        self.physicsWorld.addJoint(joint)

        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
        node1.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: -10, dy: 0))
    }
}

然而,这不会解决圆完全居中的特殊情况。你看我用冲动来临时解决上面代码中的问题。更好的解决方案是在更新方法中检查这种特殊情况。

ios - SKPhysics body 变化中心-LMLPHP
请注意,gif 在底部被剪掉了一点。

关于ios - SKPhysics body 变化中心,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/31664505/

10-11 21:55